2D datorgrafika
Šis raksts ir jāuzlabo, lai ievērotu Vikipēdijā pieņemto stilu un/vai formatēšanu. Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu. Ja ir kādi ieteikumi, vari tos pievienot diskusijā. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. |
Šim rakstam ir nepieciešamas atsauces uz ārējiem avotiem. Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu, pievienojot vismaz vienu atsauci. Ja ir kādi ieteikumi, vari tos pievienot diskusijā. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. Meklēt atsauces: "2D datorgrafika" – ziņas · grāmatas · scholar · brīvi attēli |
Šis raksts ir daļēji vai pilnīgi jāpārraksta. Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu. Ja ir kādi ieteikumi, vari tos pievienot diskusijā. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. |
2D datorgrafika ir datorizēta digitālo attēlu ģenerēšana — galvenokārt no divdimensiju modeļiem (piemēram, 2D ģeometriskajiem modeļiem, teksta un digitālajiem attēliem).
Divdimensiju datorgrafikas aizsākumi meklējami 1950. gados, pamatojoties uz vektorgrafikas ierīcēm. Tie lielā mērā tika apstādīti ar rastra bāzētām ierīcēm nākamajās desmitgadēs. PostScript valoda un X loga sistēmas protokols bija orientieri šajā jomā.
2D grafikas modeļus var apvienot ģeometriskos modeļos (sauc arī par vektorgrafikām), digitālos attēlos (sauc arī par rastra grafikām), tekstos, kuri jāformatē (definēti pēc satura, fonta stila un lieluma, krāsas, pozīcijas un orientācijas), matemātiskās funkcijās un vienādojumos, un vairāk. Šos komponentus var modificēt un manipulēt ar divdimensiju ģeometriskām transformācijām, piemēram, rotāciju, mērogošanu. Uz objektiem orientētā grafikā attēlu netieši apraksta ar pašrenderēšanas metodi apveltīts objekts — procedūra, kas attēla pikseļiem piešķir krāsas ar patvaļīgu algoritmu. Kompleksus modeļus var veidot, apvienojot vienkāršākus objektus, uz objektiem orientētas programmēšanas paradigmās.
Mūsdienās modernajās datorgrafikas kartēs gandrīz pilnībā izmanto rastra metodes, sadalot ekrānu taisnstūra pikseļu režģī, ņemot vērā relatīvi zemo rastra video aparatūras pašizmaksu salīdzinājumā ar vektorgrafikas aparatūru.
Klasiskās 2D grafikas mikroshēmas un grafikas apstrādes vienības no 1970. līdz 1980. gadam, kas izmantotas 8 bitu līdz 16 bitu, arkādes spēlēm, videospēļu konsolēm un mājas datoriem, ietver:
- Atari's TIA, ANTIC, CTIA and GTIA
- Capcom's CPS-A and CPS-B
- Commodore's OCS
- MOS Technology's VIC and VIC-II
- Fujitsu's MB14241
- Hudson Soft's Cynthia and HuC6270
- NEC's µPD7220 and µPD72120
- Ricoh's PPU and S-PPU
- Sega's VDP, Super Scaler, 315-5011/315-5012 and 315-5196/315-5197
- Texas Instruments' TMS9918
- Yamaha's V9938, V9958 and YM7101 VDP
Daudzas grafiskās lietotāja saskarnes (GUIs), ieskaitot macOS, Microsoft Windows vai X Window System, galvenokārt balstās uz 2D grafiskajiem jēdzieniem. Šāda programmatūra nodrošina vizuālu vides mijiedarbību ar datoru un parasti ietver dažu veidu logu pārvaldnieku skatus, lai palīdzētu lietotājam konceptuāli atšķirt dažādas lietojumprogrammas. Lietotāja interfeiss atsevišķās programmatūras lietojumprogrammās parasti ir 2D pēc būtības, jo tas daļēji attiecas uz to, ka lielākā daļa parasto ievades ierīču, piemēram, peles, ir ierobežotas ar divām kustību dimensijām.
2D grafikas ir ļoti svarīgas tādās kontroles perifērijās kā printeri, ploteri, lokšņu griešanas mašīnas utt. Tie tika izmantoti arī lielākajā daļā agrīno videospēļu, un joprojām tiek izmantoti kāršu un dēļu spēlēm, piemēram, solitairam, šaham, mahjongg utt.