Palīgmats (angļu: helpmate; vācu: Hilfsmatt; krievu: кооперати́вный мат) ir šaha kompozīcija, kurā sāk melnie un palīdz baltajiem pieteikt matu melno karalim uzdotajā gājienu skaitā. Šajā šaha kompozīcijas veidā, lai paplašinātu uzdevuma saturu, atļauts izveidot vairākus idejiski vienotus risinājumus un vienu vai vairākas iluzoriskās spēles. Citas idejiskā satura paplašināšanas formas ir dvīņu pozīcijas, kad vairāki risinājumi tiek panākti ar nelielu sākuma pozīcijas izmaiņu (pārvietojot figūru, pievienojot, noņemot vai nomainot figūru), un palīgmati — dupleksi, kad sākuma pozīcijā vienu un to pašu uzdevumu var izpildīt abas puses, gan melnie, gan baltie.[1]

Pirmo palīgmata uzdevumu 1854. gadā publicējis vācu šahists Maksis Lange.[2] 1860. gadā amerikāņu problēmists S. Loids piedāvāja sākt risinājumu ar melno gājienu un publicēja pirmo pilnvērtīgo palīgmata uzdevumu. Par pirmo palīgmatu uzdevumu sastādīšanas konkursa (Dubuque Chess Journal (ASV) 1870—1871) uzvarētāju kļuva V. Šinkmans. Plašāku pazīstamību palīgmati iekaroja 20. gadssimta divdesmitajos gados, pateicoties T. Dosona darbiem. 1926. gadā M. Neimans, cenšoties bagātināt palīgmatu saturu ar papildus variantiem, izvirzīja ideju, veidot palīgmatus ar vairākiem idejiski saistītiem risinājumiem. Neimana ideja turpināja attīstīties, V. Oniciu, T. Dosons un citi ierosināja pēc melno pirmā gājiena atļaut baltajiem turpināt spēli ar diviem vai vairāk gājieniem uz kuriem arī melnie atbild dažādi, tas ir sazarojot spēli.[1] Kā ievērojamākie palīgmatu sastādītāji mināmi T. Dosons, Ģ. Pārošs, D. Neikoms, T. Garai un citi. No Latvijas problēmistiem jāmin vairākkārtējais Latvijas čempions palīgmatu žanrā Andris Boitmanis.

Palīgmata notācija

labot šo sadaļu

Pierakstot palīgmata risināšanas uzdevumu ir pieņemts lietot šādu saīsinājumu: vispirms raksta latīņu burtu "h" , tad mata zīmi # un saīsinājumu noslēdz uzdevuma atrisināšana paredzētais gājienu skaits, piemēram "h#2" nozīmē "palīgmats 2 gājienos". Savukārt, "h#2,5" nozīmē, ka šīs palīgmata uzdevums ir pagarināts par pusgājienu un tā risinājumu sāk ar balto gājienu.

Ja palīgmatam ir iluzoriskā spēle, tad apzīmējumu papildina ar zvaigznīti, ja iluzoriskās spēles ir vairākas, apzīmējumu papildina atbilstošs zvaigznīšu skaits. Piemēram, "h#2**" nozīmē: palīgmats 2. gājienos ar divām iluzoriskām spēlēm.

Pierakstot gājienus, aiz gājiena numura vispirms raksta melno, pēc tām balto gājienu.

№ 1. E. Valciņš
Schach, 1961
1. godalga
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
h#4
№ 2. G. Pārošs
Ungāru konkurss, 1956
1. godalga
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
h#3
Divi risinājumi

Piemērs № 1 — palīgmats ar vienu risinājumu

labot šo sadaļu

Risinājums:

1. Ka8-b7 Kg2-g3+ 2. Kb7-a6 Lh1-g2 3. h2-h1L Lg2-f1 4. Lh1-b7 e2-e4#

Piemērs № 2 — palīgmats ar diviem risinājumiem

labot šo sadaļu

Risinājums:

1) 1. Lc4-d5 Td3-d1 2. Ld5-f3 Lf4-d2 3. Kc7xd6 Ld2-f4#
2) 1. Tf5-e5 Lf4-h2 2. Te5-e2 Td3-g3 3. Kc7xd6 Tg3-d3#
№ 3. N. Petrovičs
Springaren, 1952
2. godalga
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
h#2*
№ 4. H. Fošbergs
Revista Romana de Sah, 1934
1. godalga
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
h#2
b) Ta6 c) La6 d) Za6 e) Ba6

Piemērs № 3 — palīgmats ar vienu risinājumu un iluzorisko spēli

labot šo sadaļu
Iluzoriskā spēle: 1. ... Df1-f7 2. Zb3-c5 Le1-c3#
Risinājums: 1. Zb3-c1 Df1-f7 2. Db5-b1 Le1-c3#

Piemērs № 4 — palīgmats ar dvīņiem

labot šo sadaļu
Risinājums:
a) ar melno dāmu uz a6: 1. Da6-f6 Zd3-c5 2. Df6-b2 Tc4-a4#
b) ar melno torni uz a6: 1. Ta6-b6 Tb4-b1 2. Tb6-b3 Tb1-a1#
c) ar melno laidni uz a6: 1. La6-c4 Zd3-e1 2. Lc4-a2 Ze1-c2#
d) ar melno zirgu uz a6: 1. Za6-c5 Zd3-c1 2. Zc5-a4 Tb4-b3#
e) ar melno bandinieku uz a6: 1. a6-a5 Tb4-b3+ 2. Ka3-a4 Zd3-c5#
№ 5. Z. Pigits
Feenschach, 1959
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
h#2
Duplekss
№ 6. T. Dosons
Fairy Chess Review,, 1947
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
sh#17

Piemērs № 5 — palīgmats duplekss

labot šo sadaļu
Risinājums:
Sāk melnie: 1. Kb5-a6 Lb8-c7 Lc4-b5 b7-b8Z#
Sāk baltie: 1. Lb8-a7 d5-d4 2. b7-b8L Lc4-d5#

Piemērs № 6 — sērijpalīgmats

labot šo sadaļu

Sērijpalīgmata uzdevumos sāk melnie un izdara gājienu sēriju (bez balto atbildes gājieniem), kas sagatavo baltajiem iespēju ar pēdējo, sēriju noslēdzošo gājienu pieteikt matu melno karalim. Šīs melno gājienu sērijas gaitā melnie nedrīkst ar savu karali pārvietoties pa balto figūru apdraudētiem lauciņiem un apdraudēt balto karali.

Risinājums:
1. Ka1-a2 2. Ka2-a3 3. Ka3-b4 4. Kb4-c3 5. Kc3-d3 6. Kd3-e2 7. Ke2-e1 8. f2-f1T 9. Tf1-f2 10. Ke1-e2 11. Ke2-d3 12. Kd3-c3 13. Kc3-b4 14. Kb4-a3 15. Ka3-a2 16. Ka2-a1 17. Tf2-a2 Za5-b3#

Ar palīgmatu cieši saistīts ir palīgpats. Tāpat kā palīgmata uzdevumos sāk melnie, bet mērķis ir cits: izveidot melniem pata pozīciju uzdotajā gājienu skaitā. Saīsināti palīgpata risināšanas uzdevumu pieraksta līdzīgi, kā palīgmata uzdevumu, tikai mata zīmes (#) vietā raksta vienlīdzības zīmi (=), piemēram, "h=2" nozīmē palīgpats 2 gājienos.

  • Chris Feather: Black to Play. Verlag Friedrich Chlubna, Wien 1994, ISBN 3-9500310-2-2 (angliski)
  • Hilmar Ebert & Hans Gruber „Top Helpmates“ 1995 (Online versija, PDF) (vāciski)
  • Hilmar Ebert & Hans Gruber „Early Helpmates“ 2001 (Online versija, PDF) (vāciski)
  1. 1,0 1,1 Шахматы: Энциклопедический словарь / Гл. ред. А.Е. Карпов. Москва : Советская энциклопедия. 1990. 173.—174. lpp. ISBN 5-85 270-005-3. (krieviski)
  2. Pirmais palīgmata uzdevums — publikācija PDB vietnē.

Ārējās saites

labot šo sadaļu

Palīgmatu kolekcija PDB datu bankā