Tekstūru kartēšana ir metode, ko lieto, lai noteiktu augstas frekvences detaļu, virsmas tekstūru vai krāsu informāciju uz datora radīta grafikas vai 3D modeļa. Tās pielietošanu 3D grafikā aizsāka Edvīns Ketmuls 1974. gadā.[1] Tekstūru kartēšana sākotnēji atsaucās uz metodi (tagad precīzāk saukto difūzo kartēšanu), kas vienkārši ietin pikseļus no tekstūras uz 3D virsmas. Pēdējo desmitgažu laikā multi-pass renderēšana un sarežģītas kartēšanas, piemēram, augstuma kartēšana, normālā kartēšana, pārvietošanas kartēšana, atstarošanas kartēšana, spekulārā kartēšana, oklūzijas kartēšana un daudzas citas variācijas ar tehniku (kontrolēta ar materiālu sistēmu) ir padarījusi iespējamu simulēt gandrīz fotoreālismu reālajā laikā, ievērojami samazinot poligonu skaitu un apgaismojuma aprēķinus, kas nepieciešami, lai izveidotu reālistisku un funkcionālu 3D ainu.

Tekstūrēts tanks.
1. = 3D modelis bez tesktūrām
2. = 3D modelis ar tekstūrām

Tekstūru karte

labot šo sadaļu

Tekstūru karte ir attēls, kas uzklāts (kartēti) uz virsmas poligona formā. Tas var būt bitmap attēls vai procedurāla tekstūra. Tos var uzglabāt bieži sastopamos attēlu failu formātos, atsaucoties uz 3d modeļa formātiem vai materiāla definīcijām, un samontēt resursu kopā. Tiem var būt 1-3 dimensijas, lai gan 2 dimensijas ir visizplatītākās priekš redzamajām virsmām. Rendera API parasti tekstūras kartes resursus pārvalda (kas var atrasties ierīces atmiņā), kā buferi vai virsmas, un var atļaut "renderēt par tekstūru" papildu efektiem, kā pēc apstrādes, vides kartēšanu. Tie parasti satur RGB krāsu datus (vai nu saglabāti kā tieša krāsa, saspiestā formātā, vai indeksēta krāsa), un dažreiz papildus kanālu priekš alfa jaukšanas (RGBA).

Neskaitot 3D renderēšanu, pieejamība tekstūru renderēšanas aparatūrai ir iedvesmojusi tās izmantošanu, paātrinātu citiem mērķiem:

Ir iespējams izmantot tekstūras kartēšanas aparatūru, lai paātrinātu gan rekonstrukciju vokseļu datu kopām no tomogrāfijas skenējumiem, un vizualizēt rezultātus.

Lietotāja saskarnes

labot šo sadaļu

Daudzas lietotāju saskarnes izmanto tekstūru kartēšanu, lai paātrinātu animētas pārejas no ekrāna elementiem, piem. Expose iekš Mac OS X.

  1. E. Catmull. «A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces». University of Utah, 1974. Arhivēts no oriģināla, laiks: 2014. gada 14. novembrī. Skatīts: 2017. gada 12. maijā.