Statiskais tīklojums
Šis raksts ir slikti iztulkots. Iespējams, tulkojums ģenerēts ar tulkošanas programmatūru, vai arī tulks slikti pārvalda vienu no valodām. Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu. Ja ir kādi ieteikumi, vari tos pievienot diskusijā. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. |
Šis raksts ir jāuzlabo, lai ievērotu Vikipēdijā pieņemto stilu un/vai formatēšanu. Iemesls: jāizņem saites uz Vikipēdiju citās valodās Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu. Ja ir kādi ieteikumi, vari tos pievienot diskusijā. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. |
Šim rakstam ir nepieciešamas atsauces uz ārējiem avotiem. Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu, pievienojot vismaz vienu atsauci. Ja ir kādi ieteikumi, vari tos pievienot diskusijā. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. Meklēt atsauces: "Statiskais tīklojums" – ziņas · grāmatas · scholar · brīvi attēli |
Šajā rakstā ir pārāk maz vikisaišu. Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu, saliekot tajā saites uz citiem rakstiem. Ja ir kādi ieteikumi, vari tos pievienot diskusijā. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. |
Statiskais tīklojums (angļu: static mesh) ir daudzpunktu režģis, kam ir galvenā loma daudzu spēļu dziņu arhitektūrā, ieskaitot Unreal Engine, Source un Unity. Vārds "statisks” atsaucas uz faktu, ka statisko tīklojumu objektu izskats nevar tikt mainīts, mainot daudzpunktu režģa punktu novietojumu, bet tie reāllaikā var tikt pārvietoti, mainīts to izmērs un virsmas izskats. Ar statiskajiem tīklojumiem var izveidot sarežģītākus objektus, nekā ar konstruktīvo cieto ģeometriju (Constructive solid geometry), un tie nodrošina ātrāku renderēšanu.
Īpašības
labot šo sadaļuStatiskais tīklojums satur informāciju par tā formu (virsotnes, robežas un malas), norādījumus par struktūrām, kas jāizmanto, un, ja nepieciešams, sadursmes modeli (skat. vienkāršas sadursmes sadaļu zemāk)
Sadursme
labot šo sadaļuIedala 3 veidus, kā statiskais tīklojums var sadurties:
- Sadursmes nav: Statiskais tīklojums uzstādīts tā, lai neko citu nebloķētu. To bieži izmanto mazām dekorācijām, piemēram, mauriņam.
- Sadursme pa daudzstūri (noklusējums): atsevišķi daudzstūri saduras ar spēles objektiem. Katrs materiāls (citiem vārdiem, katra daļa no statiskā tīklojuma, izmantojot atsevišķas struktūras) var tikt iestatīts, lai sadurtos vai nesadurtos neatkarīgi no pārējā. Priekšrocība šai metodei ir tā, ka daļa no statiskā tīklojuma var sadurties, taču otra ne. (pazīstams piemērs: koka stumbrs saduras, bet tā lapas nesaduras). Šīs metodes trūkums ir, ka pie sarežģītiem statiskajiem tīklojumiem apstrādes jauda var krietni samazināties.
- Vienkārša sadursme: Pats statiskais tīklojums nesaduras, bet tam ir iebūvēti bloķēšanas apjomi, kas saduras. Parasti bloķēšanas apjomiem ir vienkāršāka forma kā statiskajiem tīklojumiem, tāpēc tiem ir ātrāks sadursmes aprēķins.
Strukturēšana
labot šo sadaļuLai gan statiskajiem tīklojumiem ir iebūvēta informācija par izmantojamajām struktūrām, tā var tikt manipulēta, pievienojot jaunu izskatu statiskā tīklojuma iestatījumos. Kā alternatīva var būt statiskā tīklojuma pārveidošana, lai tas izmantotu dažādas struktūras kā noklusējumu.
Pielietojums
labot šo sadaļuStatiskais tīklojums bieži tiek izmantots, lai veidotu kartes, kuras satur sarežģītākus elementus par parastu arhitektūru un vienkāršu reljefu. Papildus tam, statiskais tīklojums var tikt izmantots, lai atveidotu citus objektus, ieskaitot ieroču šāviņus un iznīcinātus transportlīdzekļus. Bieži pēc renderētām spēļu īsfilmām, kurās, piemēram, ir iznīcināts tanks, tā korpuss tiks pievienots kā statiskais tīklojums pašā spēlē.