Radiosity
Šajā rakstā ir pārāk maz vikisaišu. Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu, saliekot tajā saites uz citiem rakstiem. Ja ir kādi ieteikumi, vari tos pievienot diskusijā. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. |
Šis raksts ir slikti iztulkots. Iespējams, tulkojums ģenerēts ar tulkošanas programmatūru, vai arī tulks slikti pārvalda vienu no valodām. Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu. Ja ir kādi ieteikumi, vari tos pievienot diskusijā. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. |
Šim rakstam ir nepieciešamas atsauces uz ārējiem avotiem. Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu, pievienojot vismaz vienu atsauci. Ja ir kādi ieteikumi, vari tos pievienot diskusijā. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. Meklēt atsauces: "Radiosity" – ziņas · grāmatas · scholar · brīvi attēli |
3D datorgrafikā radiosity ir algoritms, kas imitē dabisku gaismu un gaismas difūzo atstarošanos.[1] Atšķirībā no citiem renderēšanas algoritmiem un metodēm, kuras izmanto Montekarlo algoritmus (piemēram, ceļu izsekošanu), kas apstrādā visu veidu gaismas ceļus, tipiski radiosity tikai ceļus (ar kodu "LD" E "), kas atstāj gaismas avotu un tiek atspoguļots pāris reižu skaitu (iespējams nulle reižu), pirms to redz ar aci. Radiosity ir globālu apgaismojumu algoritms tādā nozīmē, ka apgaismojums, kas ierodas uz virsmas nonāk ne tikai tieši no gaismas avotiem, bet arī no citām virsmām, kuras atstaro gaismu.
Pirmo reizi radiosity metode tika izmantota un attīstīta sākot no 1950.gada. Vēlāk, 1984.gadā, pētnieki Kornela Universitātē[2] un Hirošimas Universitātē[3] attīstīta un bagātināja datorgrafikas renderēšanas problēmas.
Pirmie, nopietnie radiosity dzinēji tika izveidoti un nesti gaismā ar Geomerics palīdzību, kas ir programmatūras ražotāji no Kembridžas. Radiosity izmanto tādās spēlēs kā Battlefield 3 un Need For Speed: Run.
Vizuālās rakstura pazīmes
labot šo sadaļuRadiosity iekļaušana aprēķinos atveidošanas procesā nereti sniedz papildu elements no reālisma pabeigtajam projektam, jo tā imitē reālas parādības.
Pārskats par radiosity algoritmu
labot šo sadaļuVirsmas ainas, kas katra ir sadalīta vienā vai vairākos mazākos virsmās. Skata koeficients (zināms arī kā formas faktors) aprēķina katram pārim no ielāpiem; tas ir koeficients, aprakstot, kā arī plāksteri var redzēt viens otru. Plankumi, kas ir tālu viens no otra, vai orientēti slīpā leņķī viens pret otru, tad tiem būs mazāks skata koeficients.
Matemātiska formulācija
labot šo sadaļuRadiosity metodes pamatā ir teorija par siltuma starojumu, jo radiosity balstās uz maksimālu gaismas daudzumu enerģiju pārnesot to starp virsmām. Lai vienkāršotu aprēķinu metodi, pieņem, ka visa izkliede ir pilnīgi neskaidra. Virsmas parasti ir četrstūra vai trīsstūra elementi.
Priekšrocības
labot šo sadaļuViena no priekšrocībām ir tā, ka radiosity algoritms ir salīdzinoši vienkāršs, to ir viegli pielietot. Tas ir noderīgs algoritms, lai mācītu studentus par vispārīgiem gaismas algoritmiem. Tipiska tiešo apgaismojumu atveidotāja jau ir gandrīz visi algoritmi (perspektīvas transformēšanai, faktūru kartēšanu, slēptās virsmas noņemšana), kas nepieciešami, lai īstenotu radiosity. Nav jābūt specifiskām zināšanām matemātikā, lai izprastu radiosity algoritmu.
Atsauces
labot šo sadaļu- ↑ «What is Radiosity? - Definition from Techopedia». Techopedia.com (angļu). Skatīts: 2023-02-14.
- ↑ Goral, Cindy M. (July 1984). "Modeling the Interaction of Light Between Diffuse Surfaces". Computer Graphics Volume 18, Number 3: 213—222.
- ↑ Nishita, T.; Nakamae, E. (1984). "Half-Tone Representation of 3-D Objects with Smooth Edges by Using a Multi-Scanning Method" (Japāņu valodā). Journal of IPSJ Vol.25, No.5,: 703—711.